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        <title>AI on Wenrong Nexus</title>
        <link>https://wenrong-nexus.com/tags/ai/</link>
        <description>Recent content in AI on Wenrong Nexus</description>
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        <lastBuildDate>Tue, 21 Jul 2026 00:27:52 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://wenrong-nexus.com/tags/ai/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>用重度 AI Workflow 做了一個 Solo 遊戲，然後砍掉——我學到什麼</title>
            <link>https://wenrong-nexus.com/posts/ai-heavy-solo-game-postmortem/</link>
            <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>https://wenrong-nexus.com/posts/ai-heavy-solo-game-postmortem/</guid>
            <description>&lt;p&gt;先說結果：我用重度 AI workflow 做了一個 Unity 遊戲，在 29 天內完成並繳交，然後決定不再繼續開發。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;不是因為專案完全不能跑。它有完整戰鬥流程、八層波次、Boss、卡牌抽選、隨機賠付、存檔、音效、CI 與正式 Release。它甚至有 378 個測試。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但「做得出來」和「值得繼續做」是兩個不同的問題。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這篇不是「我用 AI 一天做完一款遊戲」的故事。比較接近：我把 AI Coding 的油門踩到底，最後學會最重要的操作不是怎麼加速，而是什麼時候該放開油門。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;這個專案到底做了多少&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e9%80%99%e5%80%8b%e5%b0%88%e6%a1%88%e5%88%b0%e5%ba%95%e5%81%9a%e4%ba%86%e5%a4%9a%e5%b0%91&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;這個專案到底做了多少&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;專案叫《獸潮：四靈》，codename 是 Bulwark，是一個 TD × Roguelike 的 Unity 6.3、URP 2D 遊戲，也是 AI Coding 比賽作品。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;從 2026 年 6 月 19 日開工，到 7 月 17 日繳交 v0.3.3，總共 29 個日曆日、24 個活躍開發日。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;table&gt;&#xA;  &lt;thead&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;th&gt;指標&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;結果&lt;/th&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/thead&gt;&#xA;  &lt;tbody&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Commit&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;541&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;C# 程式碼&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;157 個檔案、17,135 行&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;測試&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;73 個檔案、378 個測試方法&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Release&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;8 個 tag&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;TODO / FIXME&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;0&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/tbody&gt;&#xA;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;p&gt;這些數字看起來很厲害，也很容易被拿來包裝成 AI 生產力案例。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但 541 個 commits 不代表方向正確，378 個測試不代表遊戲好玩，TODO 是零也不代表產品值得繼續投資。它們只能證明我在很短的時間內做了很多工程工作。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這兩件事差很多。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我的-ai-workflow-到底有多重&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e6%88%91%e7%9a%84-ai-workflow-%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%9c%89%e5%a4%9a%e9%87%8d&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;我的 AI Workflow 到底有多重&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;開工時使用的工具包括：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Claude Code CLI：主要程式實作與 repo 操作；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Unity MCP：操作 Unity Editor、填資料、接 Prefab、跑測試；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Claude Design：做畫面探索與美術溝通素材；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Superpowers：從 spec、plan 到 subagent 執行；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Loop Engineering：DOER／CHECKER 雙代理迴圈；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;多套 Skills：caveman、karpathy、mattpocock、ponytail；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;自建 Hooks：格式檢查、繁體中文檢查；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Self-hosted CI：EditMode 測試、warning gate、Win64 build、tag release。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;有一段時間，我不像在做 Solo Project，比較像在管理一間不存在的小公司。只是「同事」全是 AI，而且每位同事都會非常有自信地回報已完成。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;第一天就能看出這套 workflow 的速度：兩個巨型 commits 一口氣建立 165 個檔案，隔天就有 v0.1.0 可以玩。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;速度是真的。問題也是真的。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;ai-最有價值的地方規格明確的工程工作&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#ai-%e6%9c%80%e6%9c%89%e5%83%b9%e5%80%bc%e7%9a%84%e5%9c%b0%e6%96%b9%e8%a6%8f%e6%a0%bc%e6%98%8e%e7%a2%ba%e7%9a%84%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%b7%a5%e4%bd%9c&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;AI 最有價值的地方：規格明確的工程工作&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Bulwark 最穩定的部分，是純 C# 的 Core 層。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我把遊戲邏輯與 UnityEngine、MonoBehaviour 生命週期隔離，Core 使用 POCO 與 asmdef 分層。157 個 C# 檔案裡，有 51 個集中在這個可直接 &lt;code&gt;new()&lt;/code&gt;、可獨立測試的區域，而且多數寫完後幾乎沒有再改。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;AI 很適合處理這些事情：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;輸入輸出明確的計算；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;狀態轉移與純函式；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;ScriptableObject 資料回填；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;測試生成；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;文件與程式碼對帳；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;離線模擬腳本。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;遊戲數值全部外置到 ScriptableObject，再用 9 個 Python simulation 掃參數，Runtime 則輸出 JSONL 遙測資料校正模型。平衡迭代可以在不改程式碼的情況下快速驗證。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這裡真正值得帶走的不是某個 class，也不只是「使用 ScriptableObject」。而是「單一數值來源 → 離線模擬 → Runtime 遙測校正」的閉環。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;當問題可以被清楚描述、結果可以機械驗證時，AI 的 CP 值非常高。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;ai-不會替我知道遊戲哪裡不對&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#ai-%e4%b8%8d%e6%9c%83%e6%9b%bf%e6%88%91%e7%9f%a5%e9%81%93%e9%81%8a%e6%88%b2%e5%93%aa%e8%a3%a1%e4%b8%8d%e5%b0%8d&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;AI 不會替我知道遊戲哪裡不對&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;相反地，AI 不擅長的地方也很一致：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;遊戲好不好玩；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;畫面應該長什麼樣子；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;UI 排版是否舒服；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;VFX 的位置與節奏對不對；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;數值問題是否已經影響玩家感受；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;我到底想做什麼產品。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;平衡問題都是我先 Play 出「感覺不對」，再把問題交給 AI 分析。AI 可以幫忙算，但它不會主動知道玩家為什麼無聊。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Unity MCP 很適合跑測試、查場景、批次填值；拿來排 UI 或調 VFX，最後仍然要自己手動處理。Claude Design 的產物也不是最終畫面，而是我和美術討論方向時使用的參考。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;AI 能承接「怎麼實作」，但「想要什麼」仍然是人的工作。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;更麻煩的是，AI 很擅長把錯的方向實作得很完整。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;最大的錯覺更多-workflow-等於更高品質&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e6%9c%80%e5%a4%a7%e7%9a%84%e9%8c%af%e8%a6%ba%e6%9b%b4%e5%a4%9a-workflow-%e7%ad%89%e6%96%bc%e6%9b%b4%e9%ab%98%e5%93%81%e8%b3%aa&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;最大的錯覺：更多 Workflow 等於更高品質&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我原本使用 DOER／CHECKER pattern：一個 agent 實作，另一個 agent 檢查，希望用第二層 AI 擋住第一層 AI 的錯誤。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;回頭看完整專案，我想不起來 CHECKER 曾經攔下哪一個真正重要的語意錯誤。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;實際漏掉的問題包括：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;AI 根據搜尋結果虛構檔名，讓第一版符合度分析判斷錯誤；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Unity MCP 斷線後，agent 仍然提交沒有實際編譯過的 code；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Authoring tool 覆蓋我手動調整的 VFX 位置；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;規格理解錯誤與遊戲手感問題，最後仍靠人工讀 code 與 Play 發現。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;第二個 agent 和第一個 agent 共享相似的盲點。當規格理解本身錯誤時，多一輪語言模型審查不一定會得到不同答案。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;更糟的是，每個 Skill、每層 agent、每份冗長 plan 都會消耗 context 與注意力。專案中後期，這些流程開始讓實作變慢。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;所以在繳交前四天，我主動移除了 superpowers、loop-me、caveman、karpathy、mattpocock 等 Skill，只留下最簡單的開發規範與 ponytail。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;結果不是專案失控，反而更順。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我的結論是：&lt;strong&gt;AI 鷹架的價值前重後輕。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;開工期可以用重流程建立慣例；當慣例已經沉澱進 codebase、測試與 AGENTS.md，鷹架就應該拆掉。鷹架不是地基，留太久只會變成 context 稅。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;寫在-agentsmd不代表專案真的有做&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e5%af%ab%e5%9c%a8-agentsmd%e4%b8%8d%e4%bb%a3%e8%a1%a8%e5%b0%88%e6%a1%88%e7%9c%9f%e7%9a%84%e6%9c%89%e5%81%9a&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;寫在 AGENTS.md，不代表專案真的有做&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Bulwark 最荒謬也最有價值的案例是 R3。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我安裝了 R3，在 asmdef 加入 reference，也在 AGENTS.md 寫了 &lt;code&gt;ReactiveProperty&lt;/code&gt; 的規範與範例。我一直以為專案有在使用 Reactive。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;直到覆盤才發現：R3 的實際使用次數是零。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;View 綁定全部走 &lt;code&gt;event Action&lt;/code&gt;，總共有 41 處。因為規範寫的是「event Action &lt;strong&gt;或&lt;/strong&gt; ReactiveProperty」，第一天的骨架選擇 event，後續 AI 自然沿著既有程式碼繼續複製。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;AI 模仿 codebase 的重力，通常比閱讀文件中的理想更強。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;所以我對 Context Engineering 的看法也改了：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;在乎的規則不要寫成沒有條件的選擇題。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;重要架構規則必須配一個機械 gate，哪怕只是 CI 裡的一行搜尋。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;定期檢查「文件說正在做什麼」與「repo 實際在做什麼」。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未使用的套件要和它的規範一起刪掉。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;AGENTS.md 不是架構。程式碼、測試與 gate 才是。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;378-個測試還是漏掉一個沒聲音的塔&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#378-%e5%80%8b%e6%b8%ac%e8%a9%a6%e9%82%84%e6%98%af%e6%bc%8f%e6%8e%89%e4%b8%80%e5%80%8b%e6%b2%92%e8%81%b2%e9%9f%b3%e7%9a%84%e5%a1%94&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;378 個測試，還是漏掉一個沒聲音的塔&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Bulwark 的繳交版有一個很諷刺的 bug：四座塔的 &lt;code&gt;ShootSfx&lt;/code&gt; 資產 reference 已經斷鏈，所以射擊時沒有音效。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這不是複雜的演算法錯誤。某次整理資產後 GUID 失效，Unity 靜默地留下 missing reference。378 個測試全部通過，遊戲也能跑，只是少了聲音。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這件事提醒我，測試數量不是 coverage 的完整答案。Unity 專案還有一整層資產與場景完整性：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;missing script；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;missing reference；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Prefab 接線；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Scene serialization；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;真實 Play 時才會發現的呈現問題。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;下一個專案與其再加一個 CHECKER agent，我更願意把預算投在 GUID 斷鏈掃描、MCP 失效時 fail-loud，以及一份真的會執行的 Play 驗收清單。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;工具鏈最後留下什麼&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e5%b7%a5%e5%85%b7%e9%8f%88%e6%9c%80%e5%be%8c%e7%95%99%e4%b8%8b%e4%bb%80%e9%ba%bc&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;工具鏈最後留下什麼&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果重開一個 Unity Solo Project，我不會照搬整套 Bulwark workflow。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;table&gt;&#xA;  &lt;thead&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;th&gt;工具或做法&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;決定&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;原因&lt;/th&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/thead&gt;&#xA;  &lt;tbody&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Claude Code CLI&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;規格明確的 Core、測試、文件與重複工作 CP 值高&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Unity MCP&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;縮小範圍後保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;用於測試、查詢、資料填值；不期待它完成最終排版&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Claude Design&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;有條件保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;適合前期探索與美術溝通，不是假裝成正式產出&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;AGENTS.md&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;只留下已選定且能驗證的單一路徑規則&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Hooks / CI&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;把重要規則變成機械 gate，但要持續處理誤報&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Python sim + JSONL 遙測&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;保留&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;數值調整有客觀閉環，不只靠感覺猜&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;DOER／CHECKER subagent loop&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;移除&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;沒攔下值得記住的語意問題，卻增加 context 成本&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;大量通用 Skills&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;移除&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;專案中期後成為鷹架稅&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;R3、Cinemachine 等預裝套件&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;不再預裝&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;先在一個真實 use case 落地，再升格成專案慣例&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/tbody&gt;&#xA;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;p&gt;最後真正帶走的不是 Bulwark 的敵人、塔或共鳴系統，而是幾個比較樸素的東西：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Core POCO 與 Unity glue 分離；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;數值外置、離線模擬、Runtime 遙測的閉環；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;一個 commit 對應一句可驗收敘述；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Scene／Prefab 禁止 agent 直接修改 YAML；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;AI 說完成不算完成，編譯、測試與實際 Play 才算。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;為什麼最後還是砍掉&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e7%82%ba%e4%bb%80%e9%ba%bc%e6%9c%80%e5%be%8c%e9%82%84%e6%98%af%e7%a0%8d%e6%8e%89&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;為什麼最後還是砍掉&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;v0.3.3 繳交後，我選擇把專案凍結，沒有再開下一輪 backlog。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這個決定不是在否定 29 天的工作。Bulwark 已完成比賽作品與 AI workflow 實驗的任務，而且留下足夠多可以帶進下個專案的東西。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但把 Demo 變成值得長期營運的產品，接下來需要大量 Play、內容、美術、手感與市場判斷。這些工作不能因為程式碼已經很多，就假裝只差最後 10%。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;「已經投入很多」不是繼續投入的理由。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我甚至在覆盤後做了一個 &lt;code&gt;project-postmortem&lt;/code&gt; Skill，接著馬上問自己：這個 Skill 真的有必要嗎？答案是，只有當第二、第三個專案真的重複使用，它才有價值。否則一份 &lt;code&gt;POSTMORTEM.md&lt;/code&gt; 已經夠了。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;這個問題本身就是很好的停手訊號。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;最後學到的不是怎麼用更多-ai&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#%e6%9c%80%e5%be%8c%e5%ad%b8%e5%88%b0%e7%9a%84%e4%b8%8d%e6%98%af%e6%80%8e%e9%ba%bc%e7%94%a8%e6%9b%b4%e5%a4%9a-ai&#34; class=&#34;header-anchor&#34;&gt;&lt;/a&gt;最後學到的不是怎麼用更多 AI&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;這次專案證明 AI 可以讓一個人更快地建立系統、補測試、同步文件與處理大量重複工作。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;它也證明 AI 不會替我決定方向，不會替玩家感到無聊，不會因為多了一個 CHECKER 就自動理解規格，更不會因為 repo 很乾淨，就讓一個 Demo 自動變成值得繼續的產品。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我原本想練的是如何指揮更多 AI。最後真正練到的是：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;哪些工作值得交給 AI；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;哪些規則必須交給機器 gate，而不是模型自覺；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;哪些判斷一定要自己 Play、自己看；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;什麼時候該拆掉工具；&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;什麼時候該結束專案。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;AI 能讓我更快抵達目的地，也能讓我更快走錯路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;下一個專案，我仍然會重度使用 AI。只是工具會更少、驗證會更實際，而且我會更早問一句：&lt;strong&gt;現在缺的是更多 code，還是一個人應該做的決定？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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