介紹如何在 Unity 中撰寫 Editor Script 自動設定 Oculus XR Loader 的啟用/停用狀態,並透過 BuildPipeline.BuildPlayer 實現一鍵輸出 Oculus(Android APK)與 Windows 的多平台建置腳本,避免手動切換設定造成的出包問題。
Unity 編輯器擴充:讓雙擊 .shader 檔案時自動以 VSCode 開啟(而非 Visual Studio),透過讀取使用者環境變數 Path 動態找到 VSCode 路徑,搭配 OnOpenAsset Callback 實作,享有 ShaderlabVSCode 擴充的語法支援。
介紹 Unity Addressable 的 Asset 讀取、生成與釋放的完整流程,包含使用字串、Label 和 AssetReference 三種 LoadAssetAsync 方式,以及 Addressables.Release 正確釋放 Asset 避免破圖,並說明如何使用 Event Viewer 監控 Editor 執行時的記憶體使用情況。
深入介紹 Unity Addressable 的多種 Asset 下載方式,包含 DownloadDependenciesAsync 搭配 Addressable Name/Label 下載、AssetReference 單一下載、多個 AssetReference 同時下載,以及取得下載容量大小和顯示下載進度的實作方法。
解決 Android Build Tools 31.0.0(及以上版本)出現「Installed Build Tools revision 3X.0.0 is corrupted」錯誤的方法,透過將 Android SDK build-tools 目錄下的 d8.bat 重新命名為 dx.bat,以及 d8.jar 重新命名為 dx.jar 來修復此問題。
Hugo 靜態網站搭配 PaperMod 主題的架設與部署心得,涵蓋:config.yml 搜尋頁面設定(JSON output)、GitHub Actions 自動部署工作流程、Custom Domain 不被清除的 cname 設定,以及 Disqus/giscus 留言系統的整合方式。
個人部落格架設心路歷程分享(第二篇)。比較 Medium、CoderBridge、Hugo 三個平台的優缺點,分析技術文章撰寫需求(程式碼片段、Markdown 支援、備份、免費伺服器),說明最終選擇 Hugo 架設在 GitHub Pages 的決策過程。
個人部落格架設心路歷程分享(第一篇)。記錄從 Blogger、Wordpress(SiteGround)、Medium 到 Hugo 的平台選擇過程,包含三年 Wordpress 費用明細(SiteGround + NameCheap)、二年費用暴漲的親身經歷,以及為何最終選擇 Hugo 自架的原因。
Unity 數學問答遊戲(MathQuiz)介紹,基於 Microsoft Visual Studio Tutorial 2「Create a timed math quiz」改寫,提供計時器、隨機數學題目生成、答題互動的完整遊戲範例,適合 Unity 初學者練習 UI 互動與遊戲邏輯實作。
Unity 日曆 UI 功能實作介紹,提供可互動的日期選擇元件,預設顯示當天日期,透過 UnityCalendar.GetDate() 方法取得使用者選擇的 DateTime,並支援 Init() 重置功能,附 GIF 示範與 GitHub 專案連結。